چرا یکی از تأثیرگذارترین ژانرهای بازی منقرض شد؟
ژانرهای بازی کمی به اندازه بازیهای شوتر محبوبیت دارند. چه به خاطر کمپینهای هیجانانگیزشان باشد و چه به خاطر بخش چندنفره رقابتیشان، هیچ ژانر دیگری نتوانسته به محبوبیت گسترده بازیهای شوتر نزدیک شود. با این حال، تقریباً همه بازیهای شوتر مدرن موفقیت خود را مدیون یک ژانر رترو فراموششده هستند.
فهرست مطالب
چگونه بازیهای شوتر Run-and-Gun بازیهای اکشن را متحول کردند

قبل از اینکه بازیهای شوتر اول شخص شما را در نقش کماندوهای نظامی و ابرسربازان آیندهنگر قرار دهند، بازیهای Run-and-Gun نزدیکترین معادل به فیلمهای اکشن قابل بازی بودند. بازیهای شوتر Run-and-Gun بازیهای اکشن دوبعدی هستند که شما را مجبور میکنند در مراحل خطی پر از دشمنان مسلح، قدرتهای قابل جمعآوری و تلههای مرگ آنی فراوان، بدوید (و تیراندازی کنید). اکثر بازیهای شوتر Run-and-Gun پلتفرمرهای اسکرولی هستند، اما این ژانر شامل بازیهای شوتر ایزومتریک با دوربینهای اسکرولی عمودی نیز میشود.
بازیهای Run-and-gun اولین بار با بازی Front Line در سال ۱۹۸۲ عرضه شدند، اما با انتشار بازیهای آرکید Commando و Rush ‘n Attack در سال ۱۹۸۵ به محبوبیت زیادی دست یافتند. اگرچه این بازیها مطمئناً اولین بازیهای تیراندازی آرکید نبودند – زیرا بازیهای Shoot ’em up (یا “shmup”) مانند Galaxian و Gradius از آنها پیشی گرفته بودند – اما بازیهای Run-and-gun به سرعت خود را به عنوان چهره جدید بازیهای اکشن آرکید تثبیت کردند.
در حالی که بازیهای Shoot ’em up معمولاً شما را در صندلی خلبان جتهای جنگنده و سفینههای فضایی قرار میدهند، بازیهای Run-and-gun گیمپلی خود را با اکشن پیاده و نبردهای مبتنی بر وسیله نقلیه پایهگذاری میکنند. علاوه بر تمایزات بصری آشکار، نبردهای زمینی این ژانر الهامبخش برخی از مهمترین تفاوتهای گیمپلی بین Run-and-gun و اسلاف خود بوده است.
بازیهای Run-and-gun نسبت به سایر ژانرها شدیدتر و بسیار آشفتهتر هستند. بازیهای Run-and-gun به جای جاخالی دادن از الگوهای قابل پیشبینی دشمن، انبوهی از دشمنان را از همه زوایا به سمت شما پرتاب میکنند و شما را مجبور میکنند برای زنده ماندن به رفلکسهای سریع و حتی تیراندازی سریعتر تکیه کنید. این امر منجر به سختی بدنام و طاقتفرسای این ژانر شد، به طوری که اکثر بازیهای Run-and-gun دارای جایگذاری غیرقابل پیشبینی دشمن، مرگ با یک ضربه و سایر اشکال طراحی بازی به طرز وحشیانهای ناعادلانه هستند. تلاش برای تکمیل اکثر بازیهای Run-and-gun نیاز به آزمون و خطای فراوان دارد – همراه با دهها مرحله اگر در دستگاههای آرکید بازی میکنید.
بازیهای Run-and-gun شما را برای پیروزی خود به تلاش وا میدارند، چه از طریق شمارش نامعقول دشمنان در ورودیهای ایزومتریک مانند Ikari Warriors یا چالشهای بیرحمانه پلتفرمینگ بازیهای side-scroller مانند Metal Slug. حتی نسخههای کنسولی بازیهای Run-and-gun مانند Contra و Ghosts ‘n Goblins به ندرت از سختی وحشیانه این ژانر کم میکردند و شما اغلب مجبور بودید برای داشتن شانسی برای تکمیل یک بازی Run-and-gun به تقلبهایی مانند کد نمادین Konami تکیه کنید. بازی کردن در بازیهای تیراندازی Run-and-gun قطعاً با کمی ناامیدی همراه خواهد بود – و حتی مراحل ابتدایی هم نمیتوانند شما را به هدف بزنند – اما این باعث میشود که تمام کردن این بازیها لذتبخشتر به نظر برسد.
بازیهای تیراندازی Run-and-gun همچنین کنترل بیشتری بر شخصیت شما دارند و به شما امکان میدهند بپرید، خم شوید و در جهات مختلف هدفگیری کنید. این ژانر همچنین فاقد صفحه نمایشهای پیمایش خودکار است که معمولاً در بازیهای Shoot ’em up استفاده میشود و به شما آزادی بیشتری میدهد تا مراحل را با سرعت دلخواه خود پشت سر بگذارید. البته، این موضوع در سختی شدید بازی نیز نقش دارد، زیرا باید از حرکات متنوع خود برای جلوگیری از افتادن دشمنان از بالا، ظاهر شدن از پایین یا کمین ناگهانی از تقریباً هر جای دیگر صفحه استفاده کنید.
با این حال، فقط گیمپلی نبود که بازیکنان را به سمت بازیهای تیراندازی Run-and-gun جذب میکرد، و بخش زیادی از موفقیت آنها نتیجه ارائه منحصر به فرد و بالغ آنها بود. در میان شخصیتهای کارتونی که در دهه ۸۰ میلادی در بازیهای آرکید و کنسولها رواج داشتند، اکشن نظامی اکثر بازیهای تیراندازی Run-and-gun برای مخاطبان مسنتر جذاب بود. در زمانی که فیلمهای اکشن بر سینماها تسلط داشتند، بازیهای تیراندازی Run-and-gun تنها ژانری بودند که به بازیکنان اجازه میدادند احساس کنند یک آدم خفن و مسلح به اسلحه هستند. جای تعجب نیست که حتی بازیهای Run-and-gun بر اساس فرنچایزهای محبوبی مانند Rambo، Star Wars و Robocop ساخته شدند.
در طول دهه ۹۰، بازیهای تیراندازی Run-and-gun با جلوههای بصری بهتر و گیمپلی سریعتر به تکامل خود ادامه دادند. بازیهایی مانند Shock Troopers و سری Metal Slug پر از شخصیتهای گویا، پسزمینههای خیرهکننده و انفجارهای تمامکننده صفحه در هر گوشه هستند. این بازیها نه تنها زیبا به نظر میرسند، بلکه شامل تیراندازیهای رضایتبخش (با کمی چاقوکشی) در کنار مراحل خلاقانه و متنوع هستند که بازیکنان را به مکانهای عجیب و غریب و برخوردهای خطرناک و غیرقابل پیشبینی میبرد.

به همین ترتیب، بازیهای کنسولی مانند Gunstar Heroes و Earthworm Jim ترکیبی مشابه از گرافیک انقلابی و گیمپلی هیجانانگیز را ارائه میدادند. این بازیها بسیار قابل دسترستر از همتایان آرکید خود بودند – طراحی مراحل ناعادلانه را با چالشی متعادل جایگزین کردند – اما همچنان هیجان بازیهای Run-and-gun اولیه را حفظ کردند. با این حال، محبوبیت این ژانر در این مرحله رو به کاهش بود و حتی موفقیت ویژه نسخههای بعدی آن نیز برای همیشه دوام نیاورد.
مطلب مرتبط:
افول بازیهای Run-and-Guns

مهم نیست که بازیهای تیراندازی Run-and-gun چقدر پیشرفت کردهاند، اما همیشه شانس با این ژانر یار بوده است. اگرچه در ابتدا Run-and-guns ترکیبی بینظیر از اکشن سریع و نمایش انفجاری به نظر میرسید، اما روند بازیها در نهایت از تصمیمات طراحی که این ژانر را تعریف میکردند، فاصله گرفت. اکثر عناصری که Run-and-guns را از زمان خود جلوتر میساختند، همان ویژگیهایی هستند که اکنون برای بازیکنان مدرن قدیمی به نظر میرسند.
طلوع گرافیک سهبعدی شاید یکی از مهمترین نوآوریها در تاریخ بازی بوده باشد، اما ضربه بزرگی نیز به محبوبیت بازیهای Run-and-gun وارد کرد. جلوههای بصری خیرهکننده این ژانر تحت الشعاع محبوبیت روزافزون بازیهای اکشن سهبعدی، به ویژه بازیهای تیراندازی اول شخص و سوم شخص، قرار گرفت. دوربینهای نزدیک و محیطهای باز آنها، تجربههای بازی را فراهم میکرد که سریعتر، فراگیرتر و در نهایت هیجانانگیزتر از یک بازی Run-and-gun معمولی بود.
تقریباً در همان زمان، کاهش محبوبیت بازیهای آرکید، به بسیاری از روندهای بازی که در بین بازیهای تیراندازی سبک Run-and-gun رایج بود، پایان داد. سختی ناعادلانه و بدنام بازیهای تیراندازی سبک Run-and-gun و سایر ژانرهای قدیمی – که عمدتاً برای طولانیتر کردن مراحل کوتاه وجود داشتند – از مد افتاده بود. بازیهای کنسولی شروع به ارائه مراحل طولانیتر با تنظیمات سختی متعدد و آیتمهای قابل باز شدن کردند که ارزش بیشتری را برای یک خرید واحد فراهم میکرد. حتی زمانی که بازیهای تیراندازی سبک Run-and-gun بعدی سعی کردند با طول و ارزش بازیهای کنسولی مطابقت داشته باشند، به ندرت به وسعت محتوای موجود در سایر بازیهای تیراندازی نزدیک شدند.
حتی سایر تجربیات به سبک آرکید نیز شروع به تحت الشعاع قرار دادن بازیهای Run-and-gun کردند. با کاهش محبوبیت بازیهای آرکید، بسیاری از طرفداران بازیهای تیراندازی سبک Bullet Hell به سمت ژانر نوظهور Bullet Hell جذب شدند. در حالی که بازیهای Bullet Hell به دلیل سختی شدید خود بدنام هستند، این ژانر به دلیل تنوع و عمق مکانیکی خود، طرفداران پروپاقرص خود را حفظ کرده است.

بازیهای تیراندازی Run-and-gun در طول سالها تنها از کانون توجه خارج شدهاند و فرنچایزهای خود را در وضعیت آشفتهای قرار دادهاند. برخی از سریهای Run-and-gun مانند Metal Slug به ریشههای دوبعدی خود پایبند ماندند و از موفقیت خاصی برخوردار شدند، اما بسیاری دیگر مانند Contra و Earthworm Jim بارها تلاش کردهاند (و شکست خوردهاند) تا خود را به عنوان بازیهای سهبعدی معرفی کنند.
در همین حال، بازیهای تیراندازی مدرن همچنان به ارتقای استانداردهای کمپینهای تکنفره سینمایی و تجربیات چندنفره ادامه دادهاند و بازیهای Run-and-gun کلاسیک را در گرد و غبار قرار دادهاند. این موضوع کمکی نمیکند که سختی وحشیانه بازیهای Run-and-gun اولیه – در حالی که برای هر کسی که با این ژانر بزرگ شده است تا حدودی نوستالژیک است – اغلب برای بازیکنان تازهکار بیشتر از سرگرمکننده بودن، ناامیدکننده است.
با وجود ناپدید شدن آنها در چند دهه گذشته، بازیهای Run-and-gun تأثیر بسزایی بر بازیهای اکشن مدرن داشتهاند. جذابیت اولیه این ژانر به عنوان یک فیلم اکشن قابل پخش، راه را برای کمپینهای تیراندازی مدرن هموار کرد. به همین ترتیب، سختی بیرحمانهی آن – اگرچه کاملاً مختص بازیهای سبک Run-and-gun نبود – الهامبخش تجربیات بازی هاردکور مشابهی در تقریباً هر ژانری بود.
حتی امروزه، بازیهای سبک Run-and-gun هنوز هم به اشکال مختلف وجود دارند. بازیهای مستقلی مانند Broforce و My Friend Pedro مانند نامههای عاشقانهای به ژانر Run-and-gun عمل میکنند و در عین حال پیچشهای خاص خود را به فرمول آن اضافه میکنند. بازیهای دیگری مانند Cuphead و Enter the Gungeon گیمپلی Run-and-gun را با عناصری از ژانرهای دیگر ترکیب میکنند. چند بازی مانند Blazing Chrome و Huntdown از فرمول اصلی Run-and-gun تا حد زیادی پیروی میکنند، سختیهای دردناک و همه چیز. برخی از بازیهای کلاسیک نیز شاهد انتشار مجدد در کنسولهای مدرن با پورتها و مجموعههای سری بودهاند.
در مورد بازیهای Run-and-gun قدیمی، آنها هنوز در صنعت بازیهای مدرن نادر هستند. در حالی که سایر ژانرهای رترو مانند Metroidvanias و beat ’em ups اخیراً احیا شدهاند، Run-and-guns عمدتاً نادیده گرفته شدهاند. جدا از چند انتشار ویژه از توسعهدهندگان مستقل و تلاشهای ناموفق فراوان برای احیای فرنچایزهای کلاسیک، این ژانر بیش از یک دهه است که در رکود باقی مانده و شانس کمی برای بازگشت به زودی دارد. ژانر run-and-gun با وجود نقشش در شکلگیری بازیهای اکشن مدرن، مورد توجه قرار نگرفته است. در حالی که بسیاری از رایجترین کلیشههای ژانر run-and-gun به خوبی قدیمی نشدهاند، هنوز هم از بازیهای کلاسیک آرکید آن چیزهای زیادی برای لذت بردن وجود دارد. با وجود بازیهای محبوب فراوان مانند Contra سرسخت یا Cuphead چشمنواز، بازیهای run-and-gun شایسته تجدید حیات رترو خود هستند.

بدون دیدگاه
نظرت رو بنویس؛ مودب باشیم 😊
ورود / ثبتنام