بازیهای ویدیویی ۲.۵ بعدی چیستند؟
تمایز بسیار واضحی بین بازیهای دوبعدی و سهبعدی وجود دارد، اما بازیهای دو و نیم بعدی حد وسط مبهمی بین آنها هستند. اگرچه معنای دقیق “دو و نیم بعدی” بین بازیها متفاوت است، اما چند ویژگی مشخص وجود دارد که بازیهای دو و نیم بعدی را از سایر عناوین متمایز میکند.
فهرست مطالب
بازیهای دو و نیم بعدی، دو و سه بعدی را ترکیب میکنند
علیرغم آنچه از نامشان پیداست، دو و نیم بعدی شامل هیچ نیم بعدی (یا اگر بخواهیم هوشمندانه بگوییم “فراکتال”) نمیشود. در عوض، دو و نیم بعدی – در زمینه بازیهای ویدیویی – به هر ترکیبی از عناصر دو بعدی و سه بعدی که ارائه یک بازی را تشکیل میدهند، اشاره دارد. این میتواند شامل نمایش شخصیتهای دو بعدی در کنار داراییهای سه بعدی یا استفاده از گرافیک سه بعدی برای گیمپلی دو بعدی باشد. اساساً، اگر جلوههای بصری یک بازی منحصراً دو بعدی یا سه بعدی نباشد – بدون احتساب HUD یا سایر عناصر رابط کاربری – میتوان آنها را دو و نیم بعدی در نظر گرفت.
معنای دقیق «۲.۵ بعدی» موضوعی بحثبرانگیز در میان گیمرها است. در طول سالها، این اصطلاح تکامل یافته و تعاریف متعددی را در بر میگیرد که همگی هنوز هم به بازیهای مدرن مربوط میشوند. تفسیر یک نفر از ۲.۵ بعدی ممکن است کاملاً با تفسیر شما متفاوت باشد، بنابراین من تمام معانی مختلف را برای یکی از گیجکنندهترین دستهبندیهای بازی تجزیه و تحلیل میکنم.
سبکهای هنری ترکیبی گرافیک ۲.۵ بعدی
پلیاستیشن اصلی، خانه برخی از اولین نمونههای بازیهای ۲.۵ بعدی است. بازیهای ترسناک بقا PS1 مانند Resident Evil و JRPGهایی مانند Final Fantasy VII معمولاً از پسزمینههای از پیش رندر شده – تصاویر دو بعدی ثابت از رندرهای سه بعدی دقیق – به جای محیطهای سه بعدی واقعی استفاده میکردند. این عمل به بازیها اجازه میداد تا محدودیتهای سختافزاری کنسول را دور بزنند و تصاویر با جزئیات بیشتری نسبت به حالت معمول ارائه دهند. علاوه بر این، پسزمینههای دو بعدی هنوز شبیه محیطهای سه بعدی بودند و امکان حرکت کاملاً سه بعدی را فراهم میکردند، به این معنی که همیشه مشخص نبود که یک بازی از پسزمینههای از پیش رندر شده استفاده میکند. عمارت اسپنسر از بازی رزیدنت اویل.

بیشتر بازیهای ۲.۵ بعدی دیگر، اسپرایتهای دو بعدی را با محیطهای سه بعدی ترکیب میکنند تا به شخصیتها و اشیاء ظاهری تخت و سبکی بدهند. این تکنیک بصری در بسیاری از بازیها و سبکهای هنری مختلف، از شخصیتهای منحصر به فرد برش کاغذی سری Paper Mario گرفته تا هنر پیکسلی چشمنواز Octopath Traveler، مورد استفاده قرار گرفته است.
بازیهای نقشآفرینی ژاپنی مانند Grandia و Xenogears از توانایی PS1 در رندر محیطهای سه بعدی در عین حفظ اسپرایتهای دو بعدی بهره بردند. تصمیم آنها برای استفاده از اسپرایتها به جای مدلهای شخصیت سه بعدی، عمدتاً نتیجه محدودیتهای سختافزاری بود – دقیقاً مانند پسزمینههای از پیش رندر شده سایر بازیهای PS1. با این حال، این امر به این بازیها سبکی منحصر به فرد و جاودانه بخشید که عمق غوطهورکننده جهانهای سه بعدی را با جذابیت نوستالژیک اسپرایتهای دو بعدی که یادآور دوران ۱۶ بیتی هستند، ترکیب میکند.

اخیراً، سبک ۲.۵ بعدی مبتنی بر اسپرایت از طریق بازیهای HD-2D مانند Octopath Traveler، Triangle Strategy و بازسازیهای مدرن از بازیهای JRPG کلاسیک مانند Dragon Quest: HD-2D Remake و Star Ocean: The Second Story R دوباره رواج پیدا کرده است. بازیهای HD-2D از ترکیبی مشابه از اسپرایتهای شخصیتهای پیکسلی و محیطهای سهبعدی استفاده میکنند، اما سبک ۲.۵ بعدی قدیمی را با بافتهای دقیق و سایهزنی پویا که فقط بازیهای مدرن میتوانند ارائه دهند، بهبود میبخشند. این ترکیبی زیبا از واقعگرایی و نوستالژی قدیمی است که هیچ سبک هنری دیگری نمیتواند با آن برابری کند.

هر بازی ۲.۵ بعدی ارائه یکسانی ندارد و بسیاری از بازیها با سبکهای هنری خلاقانه خود، این قالب را میشکنند. برخلاف سایر بازیهای ۲.۵ بعدی، Dave the Diver از هیچ قانون سختگیرانهای برای تعیین اینکه کدام عناصر به صورت ۲D و ۳D ارائه میشوند، پیروی نمیکند. بیشتر شخصیتها و میانپردهها با جلوههای بصری دوبعدی احساسی انیمیشن شدهاند و پسزمینههای بازی عمدتاً به صورت سهبعدی رندر شدهاند. با این حال، درست مانند گیمپلی ژانر-محور و داستان دائماً غیرقابلپیشبینی آن، بقیهی نمایش دیو غواص، جریانی بیپایان از شگفتیها است که به طرز تکاندهندهای با هم ترکیب میشوند.
یک لحظه، شما در حال شکار ماهیهای پیکسلی خواهید بود، لحظهی بعد با یک کوسهی مدلسازیشدهی واقعگرایانه مبارزه خواهید کرد و ماجراجویی کوچک خود را با یک مینیگیم آشپزی سهبعدی به پایان خواهید رساند. در هر نوبت، ادغام گستردهی سبکهای هنری که دیو غواص را تعریف میکند، تضمین میکند که نمایش بازی میتواند با تنوع بهظاهر بیپایان گیمپلی آن همگام باشد. این ترکیبی بینظیر از ایدههای خلاقانه و پیچشهای غیرمنتظره است که فقط یک سبک هنری ۲.۵بعدی میتواند از پس آن برآید.
مطلب مرتبط:
بازیهای ۲.۵ بعدی نیز یک ژانر قدیمی هستند
قبل از اینکه اصطلاح «۲.۵ بعدی» به بازیهایی اطلاق شود که هنر دو بعدی و سه بعدی را ترکیب میکنند، «۲.۵ بعدی» به بازیهای رندر شده سه بعدی اشاره داشت که حرکت را به یک صفحه دو بعدی محدود میکنند. به عبارت دیگر، هر پلتفرمر دو بعدی با گرافیک سه بعدی متعلق به ژانر ۲.۵ بعدی است.
بیشتر بازیهای دو بعدی با بودجه بالا به عنوان بازیهای ۲.۵ بعدی شناخته میشوند. این شامل پلتفرمرهایی مانند Sonic Superstars و Super Mario Bros. Wonder، بازیهای مبارزهای مانند Street Fighter 6 و Mortal Kombat 1 و Metroidvanias (یا بازیهای «جستجو-اکشن») مانند Prince of Persia: The Lost Crown و Metroid Dread میشود. حتی بازیهایی که به طور برجسته از جلوههای بصری الهام گرفته از دو بعدی مانند Guilty Gear Strive و Dragon Ball FighterZ استفاده میکنند، معمولاً با مدلهای شخصیت و مراحل کاملاً سه بعدی ساخته میشوند.

لازم به ذکر است که برخی از بازیهای دوبعدی ممکن است ظاهر گرافیکهای سهبعدی را تقلید کنند، اما معمولاً بازیهای دو و نیم بعدی محسوب نمیشوند. بازیهایی با تصاویر از پیش رندر شده یا دیجیتالی شده، مانند Donkey Kong Country و Mortal Kombat، ممکن است در نگاه اول سه بعدی به نظر برسند. با این حال، دقیقاً مانند پسزمینههای از پیش رندر شده PS1، این تصاویر بازسازی دوبعدی از مدلهای سه بعدی – یا بازیگران واقعی، در مورد Mortal Kombat – هستند. این بدان معناست که این پلتفرمرهای دوبعدی در واقع هیچ تصویر سه بعدی واقعی ندارند و بنابراین به عنوان دو و نیم بعدی شناخته نمیشوند.
2.5D همچنین میتواند به بازیهایی با گرافیک دوبعدی که دیدگاههای سه بعدی را شبیهسازی میکنند، اشاره داشته باشد. این نوع از بازیهای دو و نیم بعدی – که به عنوان شبه سه بعدی نیز شناخته میشوند – چند دهه قبل از گرافیک سه بعدی واقعی وجود داشتهاند. سبک شبه سهبعدی اولین بار در بازی Maze War در سال ۱۹۷۳ ظاهر شد، اما با ظهور مجدد آن در بازیهای آرکید دهه ۸۰ مانند شبیهساز نبرد هوایی Interceptor، بازی مسابقهای آرکید Pole Position و بازی تیراندازی ریلی سریع Space Harrier، اهمیت بیشتری پیدا کرد. هیچکدام از این بازیها هیچ مدل سهبعدی واقعی نداشتند، در عوض از ترکیبی از پسزمینههای پیمایش عمودی و مقیاسبندی اسپرایت برای شبیهسازی یک پرسپکتیو سهبعدی متحرک استفاده میکردند.
سیستمهای سرگرمی سوپر نینتندو (SNES) با رندر “حالت ۷” خود به برخی از بازیها اجازه داد تا به یک اثر شبه سهبعدی مشابه دست یابند، که پسزمینههای دوبعدی را به عنوان صفحات افقی نمایش میدهد که میتوانند با انواع جلوههای بصری دیگر مقیاسبندی، چرخانده و تبدیل شوند تا یک پرسپکتیو سهبعدی را شبیهسازی کنند. بازیهای مسابقهای SNES مانند Super Mario Kart و F-Zero به طور معروف از حالت ۷ در کنار پیمایش عمودی برای ایجاد توهم حرکت در امتداد محور z استفاده میکردند.
حتی با تعریف واضح شبه سهبعدی، همه بازیها به طور کامل در این دسته قرار نمیگیرند. یک تصور غلط رایج این است که Doom اصلی یک بازی شبه سهبعدی است، و بسیاری از بازیکنان معتقدند که محیطهای آن با اشیاء دوبعدی طراحی شدهاند تا عمق را تقلید کنند. در واقع، این بازی دارای محیطهای رندر شده سهبعدی و شکل محدودی از ردیابی محور z است. Doom به دلیل استفاده ترکیبی از spriteهای دوبعدی و مراحل سهبعدی، هنوز هم یک بازی ۲.۵بعدی محسوب میشود، اما به عنوان یک بازی شبه سهبعدی واجد شرایط نیست.
با این حال، سلف نزدیک Doom – Wolfenstein 3D – با تعریف شبه سهبعدی مطابقت دارد. در حالی که Doom از رندر سه بعدی برای ساخت مراحل خود استفاده میکند، Wolfenstein 3D به یک تکنیک نمایش جایگزین معروف به “پرتوریزی” متکی است. با پرتوریزی، سطوح به صورت نقشههای مبتنی بر شبکه دوبعدی طراحی میشوند که هر شبکه نشان دهنده یک فضای خالی یا دیوار جامد است. همانطور که در یک مرحله حرکت میکنید، بازی با استفاده از چندین پرتو (یکی برای هر ستون از پیکسلهای صفحه) که به موقعیت شخصیت بازیکن متصل هستند، تعیین میکند که چه بخشهایی از محیط را رندر کند.
وقتی پرتوها یک دیوار را تشخیص میدهند، آن دیوار به صورت یک بافت عمودی نمایش داده میشود و بر اساس فاصلهاش از بازیکن مقیاسبندی میشود. این تقلید بسیار محدود از سهبعدی، فاقد عمق و عمودیت یک بازی سهبعدی مناسب است – حتی یک بازی به محدودیت Doom – با این حال، Wolfenstein 3D را به یک بازی کلاسیک تعریفکننده ژانر تبدیل کرد.
چرا بازیهای دوبعدی اهمیت دارند
تمایز بین بازیهای دوبعدی، سه بعدی و دو و نیم بعدی در روزهای اولیه گرافیک سه بعدی یک ضرورت بود. بازیهای سه بعدی نه تنها به خاطر ظاهر پیشرفتهترشان نسبت به بازیهای دوبعدی قابل توجه بودند؛ بلکه اغلب کنترلها و مکانیکهای کاملاً متفاوتی داشتند. بازیهای پلتفرمر سه بعدی مانند Super Mario 64، بازیهای مبارزهای مانند Virtua Fighter و بازیهای اکشن مانند Tomb Raider همگی تفاوت چشمگیری با بازیهای دوبعدی قبلی خود داشتند. تفاوتهای آنها باعث شد بسیاری از بازیکنان بازیهای سه بعدی اولیه و دوبعدی را به عنوان ژانرهای جداگانه ببینند.
با این حال، هر بازی سه بعدی از فرمول یکسانی پیروی نمیکند و برچسب “دو و نیم بعدی” در ابتدا برای طبقهبندی بازیهای سه بعدی که به قراردادهای دوبعدی پایبند بودند، ابداع شد. بازیهایی مانند Klonoa: Door to Phantomile و سری Street Fighter EX به خاطر نادیده گرفتن روندها و تبدیل طراحی بازیهای قدیمی به بُعدی جدید، برجسته بودند.

در حال حاضر درک این موضوع بسیار دشوارتر است، اما بازیهای ۲.۵ بعدی بخش مهمی از گذار صنعت به بازیهای سهبعدی بودند. در زمانی که بازیهای ۲ بعدی مانند یک نسل در حال انقراض به نظر میرسیدند و اکثر بازیهای ۳ بعدی ژانرهای کلاسیک را به مسیرهای کاملاً جدیدی میبردند، بازیهای ۲.۵ بعدی روح دوران ۲ بعدی را زنده نگه داشتند. آنها هر آنچه را که بازیکنان در مورد بازیهای ۲ بعدی دوست داشتند، حفظ کردند و در عین حال زوایای دوربین پویا و محیطهای بزرگ را که فقط با گرافیک ۳ بعدی قابل دستیابی بودند، در خود جای دادند.
برچسب ۲.۵ بعدی به تدریج اهمیت خود را از دست داد، زیرا گرافیک ۳ بعدی شروع به تسلط بر ژانرهای ۲ بعدی و ۳ بعدی کرد. بازیهایی مانند New Super Mario Bros. و Street Fighter IV، ۲.۵ بعدی را به عنوان هنجار ژانرهای ۲ بعدی تثبیت کردند، در حالی که سبک شبه ۳ بعدی پس از اینکه Quake با گرافیک ۳ بعدی واقعی خود، ژانر FPS را متحول کرد، به سرعت از بین رفت. به جای تلاش برای طبقهبندی هر بازی پلتفرمر یا مبارزهای جدید به عنوان یک “بازی 2.5 بعدی”، اکثر بازیکنان به طبقهبندی بازیها بر اساس گیمپلی آنها به جای جلوههای بصریشان بازگشتند. برچسب “2.5 بعدی” به نفع تمایز سادهتر بین ژانرهای 2D و 3D کنار گذاشته شد.

با وجود اینکه قبلاً یک بار استفاده از آن کنار گذاشته شده بود، 2.5 بعدی همچنان یک شناسه مهم برای بازیهای ویدیویی است، حتی اگر معنای آن در سالهای اخیر تغییر کرده باشد. برای برخی از گیمرهای قدیمی، 2.5 بعدی هنوز به بازیهای کلاسیک شبه 3D و 3D رندر شده از دوران گذشته اشاره دارد. برای برخی دیگر، به ترکیبی از هنر پیکسلی 2D و جهانهای 3D که در بسیاری از نسخههای اخیر دیده میشود، اشاره دارد. صرف نظر از تعریف، 2.5 بعدی همیشه برای پر کردن شکاف بین فناوریهای قدیمی و جدید وجود داشته است – که اغلب باعث میشود نوستالژی قدیمی به عنوان راهی برای آینده به نظر برسد.
صرف نظر از اینکه «۲.۵ بعدی» برای شما چه معنایی دارد، بازیهای ۲.۵ بعدی به طور مداوم به روشهای غیرمنتظرهای نوآوری کردهاند، که برخی از آنها کل ژانرها را از نو تعریف کردهاند. چه از طریق ترکیب زیبای سبکهای هنری که در بازیهای HD-2D دیده میشود و چه از طریق ارائه بیسابقه گرافیک شبه سهبعدی، بازیهای ۲.۵ بعدی احتمالاً به ارتقاء جلوههای بصری بازیهای ویدیویی به سطوح جدید ادامه خواهند داد.

بدون دیدگاه
نظرت رو بنویس؛ مودب باشیم 😊
ورود / ثبتنام